玩家只要能开枪,就能获得体验。
DOTA,玩家有各种不同的职责,从辅助到核心,而且还是五个人的团队游戏。
RTS,玩家甚至还能够神圣的F2A获得些许的体验。
但格斗游戏,则就完全不一样了。
如果采用电竞化的话,那必然要将运气成分去除,但这样带来的后果那就是给玩家一种直观的印象,大乱斗是一个门槛很高的游戏。
这对于大乱斗反而是不利传播的。
前世的大乱斗几个系列下来,就有过这样的情况,从N64时代的起航,再到MELEE时代大乱斗竞技有了雏形,但在Brawl时代樱井政博发现大乱斗似乎开始朝着竞技化而去,这跟其设计理念相反,于是在新版本中去除了大量高端技巧,并且还进行了随机性上的改动,最典型就是跑步有几率摔倒。
同时缺少了一个竞技渠道的了解,让大乱斗的平衡也变得一团糟,高端局里面充斥着魅塔骑士,这种官方不支持竞技,但之前大乱斗圈子又形成了竞技的感觉,直接玩家群体被分割成了两批。
所以针对于大乱斗,陈旭很清楚他们作为官方,不能够将大乱斗的属性定义为竞技游戏,它只能且只会是一款娱乐休闲的动作游戏。
至于硬核?
玩家自己的事情,跟他们星云游戏有啥关系?
“的确,如果我是普通玩家的话,我绝对不会入手一款高难度的硬核格斗游戏,但如果是娱乐休闲的动作游戏,那我肯定会尝试一下。”听见陈旭的话,杨忻等人也是恍然。
尤其是杨忻跟阮宁雪这两个格斗游戏的苦手,结合着自己的游戏体验,深有同感的点头。
两个人玩腻了单人灯火之星跟乱斗后,也偷偷摸摸去了1V1没道具的场里面打了两把。
然后她们就知道了什么叫做江湖险恶。
游戏中每个斗士都有独立的战斗力,统一初始默认的战斗力是300万。
然后打着打着,两个人的战斗力就来到了200万。
又打着打着,她们的战斗力就变成了100万。
继续打下去,很快她们的战斗力就从七位数变成了六位数,甚至连匹配时间都从之前的秒匹配变成了需要等一会儿。
但跟1V1被暴打不同,乱斗模式则带来的就是全新体验了。
哪怕是个人精英赛,每个人独自为战斗。
但运气不错的话,还能够渔翁得利拿到一个第一名。
尽管说运气成分太大,二十盘里面都不一定能体验到一次,但总归还是有一点希望的啊。
至于4V4的多人组队乱斗模式那就更不用谈了。
混就完事了。
上去就是瞎逼干,道具一开更是干的欢快无比。
个人能力在乱斗模式里面,肯定是有优势的。
但架不住人多啊。
1V1模式里面那些个花里胡哨的操作,你放到乱斗模式里面来说根本卵用都没有。
例如林克的炸弹空后A,以及炸弹提前预判空中追击,这些操作在多人模式里面想放出来?
你那是在想屁吃!
而在这乱斗模式里面,萨菲罗斯直接成为了杨忻的本命英雄。
并且乱斗分数一路从默认的300万打到了500万。
靠的是什么?
靠的就是一招普通必杀,根据蓄力长短然后扔爆炸能量球。
再加上八刀一闪的返场技能,只要不是被直接打飞到屏幕外秒杀,基本上都能够返回场中。
最后再配合上萨菲罗斯的颜值。
只能说满分100分!
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