在第一的。
FPS游戏的胜负,枪法为基础占五成,战术占三成,剩下的两成一成归团队配合,一成归气运。
如赌点、抓timeing等,可以说这些都是有一些运气成分在里面的。
而DOTA这类游戏也不用多说了,大部分的英雄甚至都有运气加成的元素,一个运气不好的人玩幻影刺客,等于少个技能,而运气好的话则等于多了一个大件。
RTS的话同样也是如此,技术相比于DOTA跟FPS占比更大,可总归也可能有一些运气因素。
谷繘/span例如开局勘测敌人的基地,运气好第一时间勘测到或运气不好最后才勘测到这是完全不同的结果。
唯独那么格斗游戏可以说是最纯粹的技术游戏。
打得过就是打的过,打不过就是打不过。
可也就是太过公平,这让格斗游戏有一个致命的缺点,那就是上手难度的问题。
前世拉开格斗游戏热潮的街霸,打破了格斗游戏格局确立了新创新的侍魂,后续2D格斗游戏发展史上不可磨灭饿狼传说跟延伸的拳皇。
以及真正拉开3D格斗游戏序幕VR战士与后来的铁拳。
这些格斗游戏都可以说是非常的出色。
可同样这些游戏都有致命的缺点,那就是上手难。
直接导致了街霸、铁拳、拳皇等格斗游戏的落寞。
当然这也跟时代的因素有关,因为这一类的游戏,他们都有一个共同的特点,那就是崛起于街机时代。
而街机游戏主要的收入来源,其实并不是玩家,而是开街机店的老板,所以早期的街机游戏都有一个共同的特点,那就是难!
不难,怎么吃玩家的币?
这样的开发思路,一直也延伸到了家用机时代。
早期家用机时代的游戏,如平台跳跃的超级玛丽、卷轴闯关的魔界村、冒险岛、魂斗罗等,从给玩家的命与游戏的流程跟难度上来说,可以说绝对是超标的那种。
这种超标的难度,一方面跟当时游戏卡带的容量与游戏内容时长有关,另一方面最主要的原因那就是受到了街机时代的影响了,毕竟早期家用机的游戏,都是移植街机上的,而且在家里玩街机这也是早期家用机的卖点。
所以在早期的格斗游戏,都有一个共同的特点,那就是难上手。
而伴随着格斗游戏的推进,以血腥暴力为卖点,同时开创了隐藏角色、场地切换、组队战与空中连击的真人快打。
以攻击克摔击、摔击克反击、反击克攻击构成猜拳系统的死或生。
这些都是曾试图让格斗领域开辟新朝的存在,然而可惜的是时过境迁,除了真人快打外。
街霸、拳皇、铁拳等只能够依靠系列粉丝勉强度日。
一开始同样准备以硬派徒手格斗跟乳.摇打下一片天地的死或生,只留下了后者与角色人设,
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