情世界观。
将一个大的游戏关卡,分成一个个小关卡。
每个小关卡的时间大约在30秒到120秒。
例如《使命召唤:现代战争》中刚刚开始的货轮任务里面。
玩家进入到船舱清除舱内的敌人跟宿舍的敌人,这是一个交火点。
而后面来到甲板前进的时候,中途是没有敌人的。
这就是中间的舒缓区,而后立刻再次进行激烈的交火,直到直升机将二楼的敌人清除。
再接着普莱斯跟盖兹带着玩家玩家进入到船舱内部,这又是一段没有交战的舒缓区,直到在第一个通道碰到敌人并交火。
这种松弛有度的游戏节奏,让玩家感觉到根本停不下来。
同时战斗跟剧情的并经,最后当一个大的关卡结束后,玩家则是也需要一段时间的舒缓。
就如同所谓的事后一根烟一样,做完了一些让你心神疲惫的事情,需要选择一个方法进行心灵与肉体的放松。
这时候将loading条变成对游戏剧情的介绍,可以说让游戏整体保持了一个非常完美的节奏。
很多设计师在研究之后,不得不承认,这简直是一个完美的解决方法。
只不过完美归完美,很多设计师也知道,这也就是《使命召唤:现代战争》或者这一类型的游戏才能用了。
因为首先这需要游戏本身拥有一个优秀的剧本,跟合理的关卡规划,否则就是东施效颦。
其次只有线程式的游戏能够使用,因为玩家需要的就是一条线的走下去。
完美的节奏把控跟叙事、还有游戏中玩家跟NPC的共情,以及流畅的射击体验与高画质的加持。
让《使命召唤:现代战争》将电影化游戏做到了极致。
………………
而星云游戏内部,这边则还是进行《使命召唤:现代战争》后续内容,准确来说应该是多人内容进行开发。
“陈总,这下连国外玩家都知道你爱的战士的梗了!”办公室里面,阮宁雪看着网上转载的一些消息嘿嘿笑了笑。
“哈哈,我也看了我也看了,而且国外一些请愿网站,已经有很多玩家请愿希望普莱斯不要死,总数已经超过15万名玩家了。”杨忻贼兮兮的笑了笑,因为对于后续的剧情她可是一清二楚。
“等到第二部放出来,这玩家不会暴动吧?”秦毅则是有一些担心。
因为相较于第二部跟第三部,其实这第一部还是挺温和的。
如果说第一部是捅了你一刀子。
那这第二部就是捅了你一刀子,还往伤口上面撒点盐的那种。
“你们这些人唯恐天下不乱,玩家能够这样讨论,这不是说明我们的游戏剧情好,而且演绎的让玩家非常具有沉浸感么?”陈旭轻轻咳嗽了两声。
“就如同演坏人的演员,将那种坏演出了神韵,让观众在现实中遇到了都恨得直咬牙,而现在
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