作的销量更恐怖。
前世在stea平台上,《饥荒》的销量就超过了千万。
而后由tx代理登陆到了ega商店后,其销量也在首月突破了百万,随后更是在极短的时间内突破了300万。
当然这样爆棚也是有一些原因的,一开始《饥荒》只是一款单机游戏,尽管有着独特的魅力可还欠缺一个爆发点。
直到联机版的推出,才真正让《饥荒》的销量迎来的爆发式的增长。
选择这样一款游戏作为接下来团队开发的项目。
一方面是《饥荒》的优秀与魅力,另一方面也是为后续星云游戏商店的战略。
以《饥荒》为试金石,试探玩家们对这种生存与沙盒游戏的热情。
作为沙盒游戏的话,其实还有很多的选择,例如前世大火的《英灵神殿》c以及不得不提到的《我的世界》跟《泰拉瑞亚》。
但考虑到平行世界中,沙盒模式还处于一个萌芽,虽然陈旭已经发现有一些有沙盒属性的游戏出现。
可却并没有形成一种主要的类型。
而玩家对于这种游戏模式还比较陌生。
率先推出《饥荒》算是一个试金石。
因为相较于之前提到的这些游戏,《饥荒》它有一个最核心的特点。
那就是它的目标非常明确。
作为一款自由度很高的沙盒游戏,新玩家进入到游戏里面,如果没有玩过类似的,很大概率会直接懵逼傻眼。
前世许多我的世界玩家,进入
到游戏中甚至一开始都搞不懂创造跟生存模式的区别。
各种复杂的工具就不要说了,不少人连工具台都不会做。
对于大多数刚刚进入游戏的玩家,基本上就会两件事情,原地挖土还有撸树。
尽管跟游戏的引导有一定的关系,但另一方面也是因为太过于自由的原因,让对于沙盒玩法还不成熟的玩家陷入懵圈状态。
《饥荒》则就是要更直接一点,不管是生存c冒险还是合作。
都是上来就告诉了玩家游戏的核心,那就是尽可能地在一个陌生的世界中探索并收集资源,建设各种生产资料,并努力存活最长的时间。
这就直接给予了玩家一个主线目标,那就是:生存。
围绕着这个主线目标,玩家就不会感觉到完全懵逼,因为他知道在游戏里面的目的就是生存,他需要的就是去实现这个目标。
而通过这个目标,玩家就能够慢慢体验到沙盒游戏的玩法,感受到《饥荒》中丰富的内容。
各种各样的场景地图,有平原c沼泽c草原c矿区c森林c洞穴等,且不同的地形产出不同的生产元素,地形上生成的怪物也各不相同。
此外,在游戏的基础规则中还包括季节设定。
春季会频繁下雨,作物比其他季节生长更快。
夏季可燃物会自燃,角色体温会快速上升并进入中暑状态。
冬季作物生长缓慢,角色体温快速下降并进入冻伤状态。
配合上一定的随即地图生成设定,让玩家每一次的生存之旅都是不一样的体验。
另一方面,作为一款沙盒游戏,最大的乐趣就是各种一d了。
前世《我的世界》能够十几年经久不衰,各种一d可以说居功至伟。
在这一块,星云游戏平台的创意工坊,经过《胡闹厨房》《糖豆人》已经先一步打下基础了。
目前《胡闹厨房》跟《糖豆人》仍然有相当多的玩家保持着热度,主要原因点就是源于一d社区的打造。
平台用户c创意工坊,都已经妥当。
剩下的就是看《饥荒》带来的玩家表现反馈了。
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