第91章测试场景(三更)
路知行进入VR游戏舱中,开始用《平凡人生》的资源预先搭建《与暗同行》的关卡。
到时候只要他的扮演任务全都完成,获得了相应的素材模板,就可以直接快速地替换掉。
当然了,扮演任务也有可能不会给得那么恰好,到时候就只能取材或者用积分换了。
其实路知行对李如山说的话句句属实,并不是在故意忽悠这个可怜的小胖子。
只不过隐瞒了一些比较重要的细节。
对于《与暗同行》这款游戏的关卡设计,路知行确实采用了“饱和式设计”的办法。这个办法让别人用,肯定是一团浆糊。
毕竟不同关卡设计师设计出来的关卡水平参差不齐,关卡负责人想要从中挑选出有用的关卡,再整合起来,按照难度调整、优化,这得是多大的工作量?
很可能会比传统设计方式更慢。
但路知行不一样。
他的脑子里本来就就有许多前世游戏的经典关卡设计,如果让他自己慢慢回忆,虽然也不是完全行不通,但效率会比较低。
现在通过饱和式设计,让公司的关卡设计师们每人出一套设计方案,那么路知行就可以在这些方案中快速筛选出那些比较优秀的模块,并与脑海中的那些经典关卡对照,快速地将它们整合起来。
这种“饱和式设计”的前提,恰恰是最后把关的关卡负责人脑海里有足够多的关卡模板,并且有高超的设计水平。
而这些,路知行刚好拥有。
至于这游戏的动态难度设计,则是参考了前世一些游戏的经典动态难度设计,比如《生化危机》系列。
虽说这个动态难度系统被一些玩家吐槽,但综合来看,它还是很成功的。尤其是这种限制资源的游戏中,可以很好地提升玩家的游戏体验。
这个世界的科技更发达,AI技术更先进,所以这个动态难度系统也可以做得更丝滑,不会给人一种太强行的感觉。
而且有了这个动态难度系统,再去区分简单、普通、困难之类的难度也就没有意义了。
对于普通玩家来说,不管水平高低,都能在一周目体验到恰到好处的难度,以体验为主。
而对于那些真正的高手玩家,想玩速通的,专家难度才是他们的舞台。
路知行集中精神,开始不断调用各种资源,将脑海中的关卡一一生成出来。
不同楼层之间的距离、可攀爬的位置、具体的攀爬路线、解谜设置的区域……
目前肯定还有很多设计是未完成状态,比如一些解谜元素的布置,但仅做关卡设计和路线规划是完全足够了。
这段时间路知行花了大量的时间在现实中勘察路线、跑酷,对于不同障碍的难度和跑酷路线的组合已经了然于胸,再叠加到脑海中已有的经典关卡模板中,游戏流程中的各个关
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